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컨퍼런스

2019년 NDC 컨퍼런스 참가 4/25 (TUD)

by Hwan2 2019. 5. 4.
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19년 4/25일에 들었던 강연에 대한 후기 입니다.

이날은 비도 오고 날씨가 전반적으로 우중충 했고, 쌀쌀했습니다. 하지만 사람은 굉장히 많았습니다.

 

 

 

11:00에 시작한 '마이크로서비스, 운영하기 좋은 게임 백엔드로의 변화!' 라는 강연을 들었습니다.

강연의 내용을 요악하자면 요즘 개발 동향 추세가 마이크로 서비스로 전환되고 있으며, 마이크로 서비스의 장점에 대한 설명이 었습니다. 또한 CAP(Consistency, Availability, Partition Tolerance) 이 세 가지를 강조하며, 세 가지 모두 만족할 수는 없으며 하나는 포기해야 한다고 했습니다. 

 

또한 서비스가 분산되어 있음으로 개발도 편해지고 언어에 대한 규약이 많이 사라졌으며, 자연스럽게 리눅스의 컨테이너에 대한 설명으로 이어졌습니다.

컨테이너를 이용해 기존 VM방식에 대한 단점들을 보완하면서 마이크로 서비스를 좀 더 효율적으로 사용하는식의 강연이 되었습니다. 때문에 도커의 개념도 나오고 트러블 슈팅에 좋은 툴들의 소개도 이어졌습니다.

 

 

 

 

 

 

지인분의 도움으로 넥슨 3층에 있는 카페와 복지 시설을 볼 수 있었습니다. 정말 복지가 잘 되어있었고, '꿈의 직장'이란 말이 괜히 나온 말이 아니구나 싶었습니다. 헬스장, 사내 카페, 편의점 등.... 개발자들을 위한 복지가 남달랐습니다.

나중에 꼭 입사하고 싶습니다... ㅠ.ㅠ

 

 

 

13:30분에 진행된 '이놈의 enum의 박싱을 어찌할꼬' 에 대한 강연을 들었습니다.

 

 

C++이나 C#인 경우 '생성자'와 '복사 생성자'라는 개념이 있고 기본 라이브러리 방식들은 동적할당으로 힙의 메모리를 주로 가져다 쓰고 있습니다. 

하지만 이런 라이브러리를 사용하다 보면 사용자가 많아짐에 따라 메모리 사용량이 증가하게 되고, 과도한 메모리 사용으로 인해 프로그램이 버벅되고, garbage collector가 실행되도 실행 순간 프로그램이 잠깐 멈추는 프리징 현상이 발생한다고 했습니다. 때문에 개발자들은 이러한 현상을 최대한 줄이는 방법. 즉, 메모리의 사용을 효율적으로 하기 위해 많은 고민을 한 것 같습니다. 때문에 포인터를 이용해 메모리 생성(복사 생성자)을 우회하는 방식으로 코드를 수정하거나 만들었고, 3D 유니티의 사용이 병행됨에 따라 이에 맞춰 메모리를 효율적으로 사용할 수 있는 방법론을 제시했습니다.

 

 

버전이 업데이트가 되면서 우회 방법이 막히는 부분도 있고, 이를 다른 방법을 통해 해결하는 등.....

프로그래밍 이지만 보안 쪽에서 보이는 창과 방패의 싸움이 계속 생각났습니다. 

 

 

 

 

그 다음 15:15에 진행되었던 '게임 서버의 목차 (시작부터 출시까지)' 라는 강연을 들었습니다.

 

이번 강연은 목차가 많아 강연이 굉장히 빠르게 진행되었습니다. 게임 출시함에 있어서 고려해야할 사항들이 많다는걸 알 수 있었고, 한가지 놀라웠던 점은 최적화 과정은 게임 출시 후에 진행된다는 것이었습니다. 

기업마다 다르겠지만 강연을 통해 느낀것은 우선 게임이 출시가 되어야 뭐든 진행된다는 느낌을 강하게 받았습니다.

그렇다고 아에 최적화를 신경 안쓰면서 개발하는 것은 아니지만, 출시 예정일, 그로인한 수익금, 동원되는 인력 등의

문제로 처음부터 완벽한 게임이 나올 수는 없는 것 같았습니다.

(역시 소비자들의 입맛을 맞춤과 동시에 게임에 대한 만족도를 높이는 것은 참 어려운 것 같습니다......

특히, 한국의 게임 역사가 오래되다 보니 사람들 또한 보는 시각과 수준이 높아져서 그런 것 같기도 합니다.....)

 

 

 

16:25분에 진행된 '어머님 A/B 테스트를 댁으로 들이십시오' 라는 주제의 강연이었는데,

이 강연은 개발의 내용도 있지만 그 보다 더 중요한 것이 소비자들의 마케팅 이었습니다.

 

이 강연의 내용은 이렇습니다.

"패키지 상품을 소비자들에게 기간을 정해서 판매를 할것인데 과연 기간을 어느정도로 잡아야 소비자들의 지갑을 열 수 있을 까?" 였습니다.

 

때문에 1일, 3일, 7일 3가지를 기준으로 사용자들에게 판매가 진행되었는데, 고려해야 할 사항들이 많다는걸 알 수 있었습니다. 

 

사용자들의 레벨, 나이, 게임플레이 하는 나라, 플레이 시간을 고려해 사용자들을 적절히 나눠 패키지를 제공했다고 합니다. 그 결과 '3일 패키지' 를 적용 시켰을 때 가장 수익이 많이 나오는걸 알 수 있었으며 이러한 과정들에 대한 강연이었습니다. 

 

 

게임 개발을 함에 있어서 물론 잘만들고 재미도 있어야 하겠지만 이러한 부수적이면서 세세한 것들도 신경써야 한다는 사실을 알 수 있었습니다.

 

게임 개발을 단순히 게임 이라는 것에 그치지 않고 그 뒷면에 보이지 않는 곳에 수 많은 노력이 들어있다는 것 또한 다시금 깨닫게 해주는 좋은 강연들이었습니다.

 

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